Nostalgia Apocalipsis
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Explicación Conceptual

Ir abajo

Explicación Conceptual Empty Explicación Conceptual

Mensaje por Infected Ruler Mar Jun 14, 2016 1:56 pm

El reglamento básico contiene las reglas esenciales para poder crear un juego de rol dentro de nostalgia apocalipsis. Ello implica la creación de personajes ( lo cual se deberá de hacer en el censo ) resolución de acciones, reglas de combate y reparto de experiencia. Todo gira en este compacto núcleo de reglas, y solo necesitarás el resto de las reglas del Master en situaciones concretas.

Creación de un rol:


Al inicio de todo el que crea un rol tendrá que ser obligatoriamente el Master del rol, por lo que no podrá colocar su personaje en el rol. Pero podrá controlar Personajes No Jugadores (PNJs).

Este tendrá que poner su trama inicial y a medida del tiempo personas tendrá que "solicitar" entrar a ese rol y el master tendrá que editar su ficha de inicio a medida de que más roleadores se metan en su rol, OJO que los roleadores para rolear en un rol tienen que tener un personaje ya censado puesto que cuando se registre un personaje a un rol este tiene que estar censado, sino es asi, sera automaticamente borrado todo post que se coloque.

Cuando el master verifique que su personaje esté censado, este colocara el nombre del personaje y el link de su censo.

Después de que haya como mínimo un roleador o más ( Roleadores indefinidos, a criterio del Master ). En el rol, el master puede comenzar con los hechos para que el roleador pueda empezar a rolear con su personaje.

Y a medida que pasen los hechos, el personaje del roleador tendrá que hacer acciones, estas acciones se realizan mediante sus atributos.

Por ejemplo, para escalar una pared se puede lanzar agilidad + habilidad. Además de tener que lanzar un dado y el número que salga en ese dado se sumará a los atributos que se hayan lanzado ( Claro, si es que se quiere lanzar dicho dado, sino se quiere hacer, no se hace y punto ). Dependiendo de la dificultad, puede ser muy difícil cumplir tal acción o muy fácil de cumplir, digamos que escalar la pared tiene una dificultad de 15.

Yo lance Agilidad + Habilidad y estos atributos tienen nivel 5 y 6 lo cual me da 11, pero cuando lanzo el dado me sale 4 ( Por cierto, el dado que se utiliza en los roles de Nostalgia es de 5 lados ) eso me daría un total de 15 por lo que la acción estaría cumplida, a la raya, pero cumplida.

Les quiero decir que este sistema solo aplica para situaciones que decida el Master, por ejemplo el Master no va a pedir este sistema para ver si puedes cumplir la acción de beber agua, sería algo estúpido. Podría aplicar en el caso de un bebé, pero serán casos especiales.

Ya sabiendo todo eso, se les hará más fácil entender todo y podrán hacer un rol por su cuenta más fluidamente.

Características derivadas


Son parámetros secundarios, que suelen usarse a modo de contadores, para definir algún rasgo que varía a lo largo de la partida.

Su cantidad no influye en la creación de los PJs, puedes añadir todas las que necesites, no obstante, su función ha de estar clara dentro del juego, o tus compañeros pueden enredarse.

Unas características derivadas puede ser la sangre, salud, vitalidad, cordura, entre otros.

Narrativas


Se diferencia en las anteriores en que reflejan cosas más abstractas, como, por ejemplo, el favor divino con el que cuenta un personaje, o la relación entre un personaje y su novia. Estos tipos de parámetros empiezan siempre a nivel cero, y van variando en función del comportamiento del jugador, fluctuando entre valores positivos y negativos.

Por ejemplo, si deseas un juego donde tus jugadores se maten y traicionen unos a otros, invéntate un atributo derivado que sume puntos cada vez que un jugador derrota a un rival. Si, por el contrario, quieres un juego donde se potencie las relaciones entre jugadores, existirá un atributo que suba cuando el PJ mejore una relación, y bajará cuando dicha relación se deteriore.

La idea no es incluir reglas donde debería imperar la interpretación de los jugadores; si no meter un parámetro que mejore si el jugador actúa de cierta manera en un momento dado, y empeore si hace lo opuesto.

Esto puede ser muy útil para encauzar determinados comportamientos en el juego, y enfocarlo hacia un aspecto en concreto con mayor facilidad. Por supuesto, de ningún modo se está obligado a usarlas.

Ejemplo de características derivadas

Vitalidad (VIT, PV): 
La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá. Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a la Constitución, antes de calcularla. En juegos realistas puedes calcularla como Constitución x 2, y en otros más fantásticos como Constitución x 7 que no es el caso.

Raciocinio/Humanidad: 
Este valor mide la cordura y la resistencia espiritual que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.

Puntos de intervención divina (PI):
También llamados puntos de suerte. Cada vez que el jugador realice un acto de abnegación absoluta, sacrificio total, o correcta interpretación del PJ, el master le otorgará entre 1 y 6 PI. Los PI pueden servir para suplicar por el favor de los dioses (Master) en momentos de necesidad. Cuanto mayor sea la petición, más PI costará dicho favor, siendo obligación del Master imponer un coste equitativo a cada deseo (Subirse un atributo un nivel durante un rato cuesta, por ejemplo, 1 PI, mientras que resucitar o, salvarse de milagro, bien podría costar 10 ó 20 PI).

Inventario



Este lo he incluido yo por defecto en las fichas de los jugadores, para que puedan llevar un registro de lo que tienen almacenado con su personaje.

Hay cinco cupos principales los primeros cuatro son para cualquier cosa, el quinto está más enfocado para poner algún equipaje como una mochila, un koala o un morral para que así se desbloqueen los espacios de abajo los cuales dependiendo del equipaje que tengan habrá más espacio. Por ejemplo; 

Si tienen un bolso pequeño, digamos que tienen 2 cupos mas y si tienen un morral deportivo tendrán cuatro.

Simple ¿no lo creen?

Además que este solo se modificará cuando en el rol se encuentre dicho objeto o si al inicio el master dice que inicias con dichos objetos.
Infected Ruler
Infected Ruler
Admin

Mensajes : 26
Fecha de inscripción : 12/06/2016

https://nostalgia.activo.mx

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.